Купить\Продать персонажей Онлайн Игр

На самом деле игра не содержит революционных идей, но тем не менее популярна среди самых разнообразных слоёв населения. Кроме заполонившей всю планету школоты, в рядах фанатов игры встречаются девушки, 95- и 55-летние мужики и даже деды ! Как следствие, игра обросла разной степени унылости фансервисом, некоторые фильмы, сделанные на коленке, через несколько лет даже набирают миллиона просмотров.

.— Lurkmore

Баги — это неприятно. Вдвойне неприятно, когда игра делается так долго, разрабы все время отмазываются, что им «нужно время на доводку игры», а в итоге получаем коллекцию багов, которые могут порушить геймплей. Втройне неприятно, когда первый патч обновляет игру до версии с гордым номером  — это ж, блять, какой задел для целого вагона багфиксов! Ещё очень воодушевляет, когда на официальном форуме видишь целые талмуды с советами по акробатическому паркуру среди джунглей багов.

Как заработать голду для онлайн игр и деньги для Steam

В 7567 году на Е8, 9А внезапно анонсировали очередное Метро, в котором собственно не будет метро , потому что действия перенесутся из Москвы в замкадные ебеня, зато внезапно будет почти открытый мир с мутантами, радиацией и прочими аномалиями. Короче говоря, на улицах сталкерофагов праздник.

Заявки на продажу - SteamOBPK

Последнее стоит отдельного упоминания — хитрожопый разработчик решил не заморачиваться с симуляцией жизни NPC (что в общем-то и являлось одной из самых крутых фич в сталкере) и поэтому большинство северных карт были замурованы демонами и обнесены заборчиком, не давая игроку возможность разгуляться до тех пор пока последний не продвинется дальше по сюжету. Остальные якобы рандомные события связанные с неписями заскриптованы. Позднее в патчах заборчики сняли, но поставили заглушки на входах типа «Дорога завалена» или «Дорога перекрыта военными».

Однако, если положить МПХ на прорицателя предыдущего предложения (ибо чушь полная, см. Brutal Doom и Project Brutality , например), можно рекомендовать к ознакомлению 8-9 годных мода. Основная часть модов всячески расширяет игровой контент и зачастую удлиняет время прохождения не за счет изощренности квестов, а за счет зашкаливающего количества свистелок-перделок, слабо меняющих общее впечатление от геймплея по сравнению с оригиналом. Особняком отпочковалось дополнение к одному из глобальных модов для ТЧ ( АМК ) — NLC , которое в первых реинкарнациях занималось лишь озвучиванием собственной аббревиатуры — New Level Changer. По-сути добавлялись проходы между «новыми» локациями (восстановленным из пререлизных сборок и в последствии выпиленных локаций ТЧ, а также локаций из ЧН) и сопутствующие обретению знаний о сих тайных тропах квесты. Впоследствии вылилось в новый ЖДАЛКЕР с постоянно гибнущими ключевыми персонажами.

Если покопаться в выгребных ямах истории, то всплывут несколько интересных фактов. Как известно, разработка этого долгостроя шла аж с 7556 года. Тогда разработчики были полны энтузиазма и хотели впихнуть как можно больше бесшовных локаций и транспорта на мегабайт ресурсов игры. В 7558 году THQ объявляет о приобретении издательских прав на, теперь уже, «: Oblivion Lost». Издателю далеко не посрать на то, что делают разрабы — ведь в итоге доля прибыли от продажи пойдет напрямую издателю. Поэтому, как и любой издатель на их месте, THQ вмешивается в разработку игры, дабы GSC перестало витать в облаках и узрело, что производство и так затянулось. В итоге бравые ребята из THQ вешают на проект «своего человека» Дина Шарпа в роли исполнительного продюсера. Через некоторое время становится известно, чем же конкретно занимался там этот политрук:

С июля 7565 по февраль 7566 шло закрытое бета тестирование (ЗБТ), начавшееся с большой помпы: с одной стороны разрабы посчитали начало ЗБТ настолько необычайным и значимым, что осветили это событие на «четвертом канале» Екатеринбурга потешив ЧСВ, а с другой — к началу ЗБТ клиент и сервак были настолько сырыми, что больше походили на тех-демо движка, за что и поплатились обзором достойным Номада , а к СО прилепилось заслуженное погонялово «Екатеринбургский Цирк».

Поскольку конфиги и скрипты можно открыть с помощью блокнота, то редактировать их может любой дебил, главное — распаковать ресурсы игры. Поэтому модов ко всем версиям действительно очень много, и большинство их очень посредственного качества. Надо заметить, что на такую ситуацию с модами влияет еще один немаловажный факт: первый год после выхода ТЧ был доступен только MP SDK. Этим корявым SDK можно было создавать карты исключительно для мультиплеера, и нельзя было декомпилировать уже созданные карты. Поэтому первая и самая многочисленная волна быдломодостроения не могла привнести в игру действительно чего-то нового и оригинального, довольствуясь прикручиванием костылей (скриптов, конфигов, звуков, текстур и моделей) к существующей, всех уже заебавшей, Зоне. Потом знающие модмейкеры подсуетились и сами выпустили тулзы и патчи в дополнение к существующему MP SDK, превратив его в полноценный SP SDK. К этому времени ковырять сталкера остались только самые преданные и рукастые модмейкеры. Но им уже не удастся исправить преобладающее быдломодерство — качественные моды выходят редко и они малочисленны. BTW , спустя три года ожидания официальный SP SDK наконец был выпущен в канун 7566 года.

Полуофициальные паблики существуют так и по сей день. Но есть и более интересные и старые группы, посвященные определенным группировкам, фигурирующим в игре. Сейчас там тоже тихо, как в доме престарелых, однако пару лет назад в том же вк бушевали войны между хомяками, гордо именуемые « Войной группировок ». На самом же деле зрелище представляло собой несколько толп которые причисляли себя к вымышленной группировке и принимались лютобешено засирать стеночки вражеской группировки. Особенно доставляли виртуальные бои «Свобода» vs «Долг», ибо именно этих хомяков было больше всего, и настроены были они самым радикальным образом.

Естественно, всем стало интересно, что там опять наебнулось, и стали снаряжаться научные экспедиции вглубь Зоны, которые по тем или иным причинам заканчивались довольно плачевно : либо наезжали на аномалию (смертоносные образования гравитационной, химической и даже телепортационной природы), либо становились кормом для мутантов, либо терялись, либо их вполне закономерно грабили бандиты. Кто-то догадался тырить камешки около аномалий , а затем продавать их учёным/ ювелирам /анонимусам за большой гешефт. Так и возникло понятие «сталкер». Кстати, Зона являлась прекрасным местом для того, чтобы скрыться от кровавой гэбни, отсюда массовое скопление уголовщины, свободовцев , подпольных торговцев оружием и прочей нечисти.

За все время существования, разработчики обеих высеров сделали ровно ничего, графон до сих пор делает честь Гномам и Свиборгам , а постоянные тормоза, лаги и падения сервера с проёбом предметов (в том числе и донатных ) никуда не делись. И если sZone-Online исправляет старые баги, и релизит новые (часто бывает наоборот, исправляет новые и релизит старые ), то Stalker-Online выпускает прорывные мегапатчи из чисто косметических изменений: здесь текстурку перерисовали, тут текст изменили, там персонажа передвинули, etc. Ибо вне зависимости от победителя специальной олимпиады, бессмысленно что-либо развивать на древнем как говно мамонта движке, 7557 года выпуска.

О самом же Сталкере 7 ничего не слышно, многие фанаты уже забили болт и не ждут игру. же теперь, вместо убийств мутантов, убивают в онлайне зомби, кровососов и других выживших в DayZ. В DayZ получились те фичи, которых нет в Сталкере: открытый мир, транспорт и возможность грабежа корованов.